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Os perigos do Rogue-like

  • há 2 dias
  • 13 min de leitura

Nossa, esse vai ser o primeiro post  do ano!…….. quase na metade do segundo mês dele ʕ´• ᴥ•̥`ʔ…..


Sendo bem honesto eu queria ter feito um post de começo de ano, inclusive um estudo da minha paleta de cores.....mas não tive tempo pra fazer vários testes, e até uma TecTec de começo de ano…..


Mas bem, a vida acontece, fiquei bastante sem tempo por diversos trabalhos, fui obrigado a voltar pra capital que jurei nunca mais pisar pra ficar meses pra aprender a dirigir que foi outra coisa que jurei nunca aprender……da pra perceber que a gente não faz o que quer da vida não é mesmo?


Nada mais justo do que fazer um post de ódio não? claramente.


Eis que meu colega Gaiden me chama pra jogar um jogo chamado Absolum, e nossa, que jogo maneiro, finalmente! um jogo de briga de rua, eu adoro jogos de briga de rua, jogava muito eles em fliperamas, e bem, depois do fliperama eles meio que deram uma sumida, po, finalmente, e mesmo que online da pra jogar do 2, não da pra pedir mais nada

eis que, eu vejo nos estilos do jogos e lá estava ele, o terrível, o ROGUELIKE.



Não é que eu tenha um ódio do estilo de jogo (até tenho) mas eu odeio a ideia de ficar repetindo o jogo e perder todo o progresso que você tem no caminho, eu sou um acumulador, eu gosto de ter coisas, e gosto de colecionar besteiras que acho no meio do mato, porque diabos eu vou perder tempo em jogos que eu nem sequer posso colecionar coisas???


Mas isso meus colegas, não é um post de ódio e reclamação, porque além de toda a indústria atual estar pautada em vender jogos baseado nas horas que você pode jogar nele, o que por si só eu ja acho muito ridículo, as empresas se apoiam nisso e sempre temos ai os vários estilos que já são figurinhas carimbadas, roguelike, e Mundo Aberto, porque por algum diabos as pessoas acham que eu tenho 200 horas pra ficar gastando no jogos deles com inúmeras possibilidades que são basicamente as mesmas 5 coisas iniciais.



Nenhum jogo é eterno, o mais perto que chegamos disso foi skyrim, e olha lá…..ele não é nem roguelike nem mundo aberto! (pelo menos na época nem tinha esse termo direito....)



-Ah mayke mas em que ponto você quer chegar com isso?


Meu ponto, depois de uma discussão frutífera com o meu colega defensor de roguelike é….que da pra usar roguelike de um jeito que presta! então vamos fazer alguns leves estudos de causa aqui:


PASSO 1

Opa opa, mas antes disso, primeiro vamos a origem e definição de um roguelike, e pra isso eu chamei o especialista no assunto Dr. Gaiden

O próprio
O próprio
Origem e definição: "Para se entender com profundidade o que é roguelike, precisamos entender quem é seu precursor, o Rogue.



O Rogue é um Dungeon Crawler, assim como Wyzardry, ou outros jogos do gênero, ele segue aquela estrutura de todo jogo de explorar masmorras: as fases são andares que possuem salas conectadas de formas labirínticas, onde você precisa explorar, enfrentar criaturas, coletar tesouros, matar o chefe que protege a saída, progredir nos andares e repetir o processo. Seu objetivo é chegar no fim do calabouço. e Dungeon Crawlers geralmente vem acompanhado de elementos de RPG, e a progressão do jogo se dá por turnos, onde você faz um movimento, e os inimigos se movimentam após.  Mas o que o Rogue faz de diferente dos outros Dungeon Crawlers? O calabouço era gerado proceduralmente, não só a disposição e conexões entre as fases, como os itens que você encontrava e as suas propriedades, ele tinha morte permanente, morreu, volta pro começo (não me recordo se os outros Dungeon Crawlers já tinham essa parada, mas acho que não era mandatório), ele era Top-Down (a maioria dos outros era First-Person) e essa era a estrutura central do Rogue: - Explorar calabouços - Elementos de RPG - Geração procedural - Top Down - Por turnos - Morte permanente E pra um jogo ser realmente um Rogue-Like, ele precisa bater TODAS essas características".

(Isso daqui foi só uma amostras do texto que recebi……mas……hmmmm isso ta estranho)


"ring ring ring" opa

Gaiden: Mas existe o rogueLIKE e o rogueLITE! Rogue-like é simples, são jogos feitos em cima da base do Rogue, como citado acima. E rogue-lite são jogos que pegam alguns elementos do Rogue, mas quebram outros elementos fundamentais. Mas simplificando, Rogue-lites precisam ter esses 3 elementos: - Morte-permanente - Geração procedural - Progressão Permanente Ou seja, morre e volta do começo, coisas como cenários e itens são aleatorizados dentro de certos limites, e ao longo do tempo tu consegue melhorias que persistem entre as partidas “beep”.

Puts….é por isso que tava estranho, então Rogue-Likes e Rogue-Lites não são a mesma coisa, no final a galera não sabe o que fala, e realmente subgênero de jogo só virou ferramenta de marketing…. (vocês não tem ideia, o cara perguntou se eu tava com pressa e começou a me mandar um mini tcc sobre Rogue-Like).


ENFIM, Rogue-Lites são isso ai de cima, vamos focar nesses 3 pontos principais pra não ferrar muito a cabeça, e eu vou ter que  mudar todos os termos de texto que ja escrevi daqui pra frente porque o companheiro realmente me mandou paginas e paginas destrinchando o gênero…..meu deus como eu odeio reescrever…..



PASSO 2

Agora sim, vamos tirar toda a felicidade de jogar um jogo e vamos analisar ele friamente (e aqui eu só vou falar de coisas que joguei sem saber que era um roguelite (urg) e coisas que me forcei a jogar depois), na conversa que tive com outros profissionais da área surgiram nomes como Vagante, Hades, Nuclear Thrones, Enter The Gungeon, Balatro e muitos outros que tem uma grande similaridade entre si, eu não joguei eles e nem pretendo em um curto período :]


Estudo 01 - Absolum

O culpado por eu estar escrevendo isso fazendo esse estudo ao invés de só ter deixado o ódio por um gênero (de jogo) me consumir completamente, porque eu gostei MUITO desse jogo!


Sim, essa vai ser uma das melhores dicas de briga de rua que eu vou dar nesse blog
Sim, essa vai ser uma das melhores dicas de briga de rua que eu vou dar nesse blog

Eu e o Gaiden estamos jogando ele semana sim, duas semanas não e o tempo que a vida deixa a gente progredir o jogo, a real é que fazia muito tempo que eu não tinha esse sentimento de jogar um bom briga de rua com outra pessoa junto, pra falar que não a uns 2 anos eu acho eu e a @Gifavetta zeramos sailor moon, mas realmente é um estilo de jogo que eu joguei muito e gosto muito mas fora dos fliperamas vamos ser honestos, ele não faz muito sentido quando você não precisa mais gastar uma infinidade de fichas ou realmente aprender a jogar pra zerar o jogo.


E aqui que vem o ponto de onde o Rogue-Lite funciona, no lugar das malditas fichas.



Já jogou um jogo de fliperama no emulador e achou ele extremamente fácil? é porque é! você tem fichas infinitas nele, enquanto na realidade do fliperama você tinha que prestar muito atenção e melhorar no jogo o mais rápido o possível pra sua vó não perceber que você ta pegando dinheiro do cigarro dela pra zerar Streets of Rage mais rápido que um adulto disfuncional que se acha melhor que crianças de 10 anos……


E ai que o Rogue-Lite entra, você volta no começo do jogo. Seria injusto se você não voltasse com outros tipos de pontos que você pode trocar por habilidades novas, itens novos e outras melhorias que fazem cada vez mais você chegar mais longe, e sendo bem honesto, se você for um maluco eu tenho quase certeza que da pra zerar Absolum SEM GASTAR NENHUM PONTO…..porque era assim que era feito nos fliperamas, habilidade pura. (ou MUITO dinheiro se você fosse rico, o que não era nem de perto minha realidade).



E esse é um dos pontos que sempre me irritou em Rogue-Lites, perder tudo que esta te acompanhando naquele momento e ser, de certa forma, obrigado a evoluir seu personagem, em vários jogos do gênero que não gostei é muito difícil você vencer o jogo sem realmente fazer uma construção de itens muito específicos pra isso ( sim, Dead Cells e Hollow Knight, estou falando de vocês ) mesmo que o Absolum tenha meio que essa aleatoriedade de habilidades que você pega no caminho, mas de nenhuma maneira é mandatória criar uma estratégia complexa pra o que usar, além de que, toda vez que a gente jogou ele conseguimos algum atalho diferente pra facilitar nossa próxima jogada, gerando uma evolução no próprio mapa do jogo!


Estudo 02 - Darkest Dungeon

Dessa lista aqui eu acho que esse foi o que eu mais joguei, e nossa, como a arte, cenário e narrativa desse jogo me prendeu mesmo eu odiando do fundo do coração perder meus itens.


Eu odeio jogos que transforma seus personagens em descartáveis, eu crio vinculo muito fácil com eles, então de toda maneira eu não vou vou aceitar que o Dismas morra, e meu amigo, como esse jogo é pensado pra isso acontecer.


Um crusado que tem medo de deus nunca fez tanto sentido
Um crusado que tem medo de deus nunca fez tanto sentido

Aqui temos um ponto bem especifico de manter um certo progresso a cada partida, a cada final de dungeon você não mantem só o que conseguiu lucrar, seja de tesouros ou outras formas de pontos que você consegue usar para melhorar seus personagens…… você também mantem os traumas deles…. e como eu ODEIO, e adoro ao mesmo tempo essa maldita funcionalidade!

Porque veja, de um lado, eu sei que cada vez mais meu grupo de aventureiros vai ficar cada vez mais debilitado, mas ao mesmo tempo isso faz taaaanto sentido com a narrativa desse jogo e adiciona tanto nas historias que como jogadores criamos na nossa cabeça, a um nível que eu não consigo realmente odiar ela….e mesmo assim, eu tento ao máximo evitar que essas coisas aconteçam enquanto eu jogo Darkest Dungeon (sim, eu uso muito load nesse jogo).


Estudo 03 - Loop Hero / Cult of the lamb

Nesse daqui eu vou roubar um pouco e falar de dois jogos ao mesmo tempo, e vamos ver se eu vou conseguir explicar a similaridade que eu vejo neles dois.


Até então aqui falamos dos dois aspectos do Rogue-Lite definidos pelo Dr Gaiden, morte e progressão permanente, onde você morre e perde tudo mas ao mesmo tempo leva uma leve fração de volta pra casa. E agora eu quero focar na geração procedural, e um pouco mais nesse ponto de progressão que pra mim ele parece tão perdido e tímido na maioria dos Rogue-Lite que eu odiei.


Pois bem, vamos definir algumas coisas, geração de mundo procedural, você tem alguns parâmetros tipo “essa é a área da floresta” ou “essa é a área da catacumba” mas no geral essas áreas são sempre diferentes e aleatórias por mais que elas mantenham algumas coisas como itens, inimigos e cenários em cada uma dessas áreas. Algo bem padrão pro gênero e uma coisa das que mais me irrita em alguns jogos que usam ela, porque a geração procedural é uma ferramenta muito boa….se bem usada, e muita das vezes ela é usada só pra encher linguiça mesmo, e um jogo que te prometeu te dar um mundo cheio de possibilidades só te entrega as mesmas coisas com um visual levemente diferente (isso quando é diferente).


Mas não os jogos que estou citando aqui, todos eles eu acho que fazem isso muito bem, o Absolum inclusive eu realmente não acredito que ele tem cenários procedurais, e claro, Cult of the Lamb tem isso bem definido, cada área de um dos chefes que você tem que destruir são bem únicas em musica, visual, dificuldades, itens e inimigos, já no Loop Hero você vê essa mudança mais forte nos chefes que você vai enfrentando e não no cenário em si…porque aqui o diferencial é que você constrói o cenário!


Uma vila pacata cheia de oferendas em Cult of the Lamb
Uma vila pacata cheia de oferendas em Cult of the Lamb

E pra mim isso que é bem de similar nos dois, ambos você realmente constrói algo, meu maior problema com Rogue-Lite talvez seja essa visualização de estar evoluindo, sim no Darkest Dungeon você abre algumas construções, no Absolum você traz personagens novos, mas aquele ambiente é o mesmo inicial com algumas coisas novas, nesses dois não!


Entre as suas partidas você monta o seu acampamento, o seu porto seguro depende completamente do que você quer fazer com ele, o que pra mim funciona muito melhor do que um menu com níveis na tela para desbloquear.


Uma vila pacifica(?) em Loop Hero
Uma vila pacifica(?) em Loop Hero

Isso é muito bem feito aqui, no Loop Hero a sua vila é o único lugar onde é permitido se lembrar das coisas, logo é muito satisfatório ver um acampamento se tornar uma vila ocupada depois de muita ralação, em Cult of the Lamb chega ao nível de maluquice de quase virar um gerenciador de personagens, fazendo não só você construir a vila pros seus súditos te darem mais recursos, mas também controlar a vidinha patética de cada um dos que você “salva” no meio do caminho, isso aqui é uma aula! Por mais “menus interativos” (só tomem cuidado pra não se perderem muito que nem fable 3)

 

….hmmmmm já pararam pra perceber que todo jogo Rogue-Lite é meio depre? eu não acho que isso é necessário mas isso é coisa pra outro post que eu to querendo destrinchar como vou começar a catalogar os jogos na minha revistinha



Conclusão e testes

Esse pensamento todo começou por causa de uma coisa que pensei aqui enquanto via um cara fazendo um jogo de navinha no trabalho.



Então porque não me aprofundar completamente nisso e tentar bolar um design de um dos meus gêneros preferidos do fliperama que era o famoso “jogo de navinha”? preparem suas planilhas e vamos para as Definições:



-Jogo de navinha (ou shooter):

Você é uma nave e atira em tudo que se mover na direção contraria e deve chegar no outro ponto do mapa depois de alguns quilômetros especificados e no final enfrentar um chefão. E qual o nosso problema aqui do estilo de jogo originalmente? eles foram feitos para comerem fichas, é isso, quanto mais tu gastar em fichas melhor ( pra empresa ), mas eu não sei vocês, eu não vejo uma ficha de fliperama a anos! e isso meio que inviabiliza gêneros tão amados como os Beat 'em up e shoot 'em ups, mas estamos aqui pra resolver isso:


  • Mapa Procedural: cada área do jogo terá assets, inimigos e itens gerados proceduralmente, mas o chefe final da área, que sempre aparecerá depois de uma certa quantidade de quilômetros percorridas, será sempre o mesmo.


  • Morte Permanente: se sua vida cair, sua nave vai pro beleleu! Mas incrivelmente seu piloto é muito ruim de morrer, logo você sempre voltará para o galpão, e consecutivamente para mesmo modelo de nave sem os upgrades e itens que conseguiu durante a jogada, a única coisa que você mantem são seus pontos de tecnologia.


  • Escolhas!: depois de uma certa distancia percorrida você pode escolher entre opções de rotas diferentes, no final todas elas vão te levar ao mesmo final do jogo, mas a diferença de caminho e os tipos de inimigos e itens que o jogador quer presenciar fica a escolha dele.

    exemplo: o jogador pode instalar no galpão uma defesa que reduz o dano de tiros terrestres em sua nave, nada mais justo do que esperar que ele siga pela rota que tenha mais inimigos terrestres como tanques e morteiros ao invés de aeronaves.

 

-Evolução:

A partir dessa definições, temos que inserir elementos ja definidos, o jogo de navinha, ou shooter, se você preferir tem um principio, desvie das balas e destrua tudo que ver pela frente, e aqui manteremos isso fielmente, o jogo pode ser difícil mas não injusto, nada de inventar de contar munição das naves. podemos usar algumas bases pra cada nave

  • -Poder de fogo: o nível de agressividade da sua nave, o que vai destruir as naves inimigas, pense nisso como: uma nave com o poder de fogo 1 demoraria 4 tiros pra destruir uma nave base, mas uma com poder de fogo 3 já atiraria mais balas ao mesmo tempo e destruiria ela em um tiro só!


    E claramente aqui podemos adicionar os diversos efeitos que o Rogue-Lite pode apresentar no caminho, como encontrar balas com efeitos como paralisar naves inimigas, bombas de uso limitado e tantos outros itens de uso único ou continuo. Vale lembrar que esses efeitos serão perdidos depois que o jogador voltar para o galpão, mas quem sabe lá ele pode gastar pontos pra ter alguns desses efeitos desde o começo?

     

  • Combustível: sua vida basicamente, isso aqui é algo que tem que ser muito bem dosado para aparecer aleatoriamente durante o jogo, não queremos um jogo muito fácil e queremos muito que o jogador aprenda a desviar dos inimigos. Seguindo essa ideia combustíveis aleatoriamente podem aparecer a depender de algumas premissas como destruir uma linha inteira de inimigos, destruir um obstáculo especifico. e claro, a cada “área” passada do jogo podemos colocar áreas de pouso para recuperar uma parte do combustível do avião.


  • Pontos de tecnologia: é aqui que o momento de quebrar as regras acima, serão pontos recebidos ao destruir inimigos e completar objetivos, quanto mais difíceis eles mais pontos. Esses pontos poderão ser utilizados para aumentar permanentemente coisas como poder de fogo ou combustível, como já começar a próxima jogada com um item de utilização única, começar a próxima rodada com armas com efeitos específicos e por ai vai, aqui podemos até ficar maluco e botar a tão temida arvore de habilidades, com aspectos para serem claramente evoluídos.

    E porque não, Também gastar eles com NAVES NOVAS E CUSTOMIZAÇÃO! (eu adoro customizar uma navinha)

 

-Fim de jogo:

Aqui entramos em uma parte legal, porque eu nunca zerei um Rogue-Lite! mas talvez, até por isso eu seja a pessoa perfeita pra isso, estou puro, não estou imaculado pela mente do jogador hardcore de Rogue-Lite, e o jogo é meu eu posso fazer o que quiser com ele, tanto poder……


Final feliz? claro, imagina você se matar nesse tipo de jogo por horas e horas pra ter um final tão depressivo e com falta de proposito como foi o começo do jogo? isso é maluquice!


Aqui suas escolhas não importam, o que importa é que você chegou no final, e independentemente eu acho que ele tem que valer a pena pro jogador.


Sim! eu fiz um poster!
Sim! eu fiz um poster!

Bem, eu não sei vocês, mas eu fiquei com vontade de jogar isso…………Talvez eu tente convencer algumas pessoas a fazer isso no final das contas…..


Isso é só mais uma prova de que, da pra pensar em modos de não deixar seu Rogue-Lite parecendo a mesma coisa que por algum motivo precisa de 200 horas de gameplay! posso estar falando merda aqui? com certeza…..mas né….é meu blog, e eu gosto de criar coisas que gosto mesmo odiando uma parte delas ʕ – ᴥ – ʔ



Mas e ai, você gosta de Rogue-Lite (ou Rogue-Like)?

Também acha que ele tá sendo usado pra todo lado só porque enche linguiça e vende jogos vazios?

De saco cheio de tanto subgênero de jogo ai trocando só uma letra e falando que é algo completamente diferente?

Diga ai quais jogos vocês gostam e porque, e me provem que eu estou errado de não gostar do estilo (eu só não gosto de sofrer galera)


Um bom looping de derrotas pra vocês e não esqueçam de se hidratarem e até a próxima ʕ •ᴥ•ʔ/

 


ATUALIZAÇÃO DE ULTIMA HORA

Segundo o especialista já citado na matéria, Dr. Gaiden, parece que agora a steam acabou de mudar os subgêneros:

Agora os jogos inspirados no rogue são os "rogue-like tradicional", e os rogue-lites são os “rogue-like de ação”

Desisto, chama do que você quiser, se quiser chamar de frimbolhos eu não ligo, serio…….. caraca esse deve ser o maior post desse blog até agora ʕ ʔ

2 comentários


Gaiden
há 2 dias

Não me responsabilizo por nenhuma desinformação propagada através de minhas palavras nesse post. Bote fé por sua conta em risco 😌👍

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Mayke Arth
Mayke Arth
há 7 horas
Respondendo a

Se responsabiliza sim, a única pessoa que não se responsabiliza nesse blog é o escritor, estava no contrato u_u

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